jueves, 19 de noviembre de 2015

RENDERIZACION

¿ Qué es un Render ? Renderizar es un término usado en para referirse al proceso de generar una imagen desde un modelo. Este término técnico es utilizado por los animadores o productores audiovisuales y en programas de diseño en 3D. Los medios por los que se puede hacer un renderizado van desde lápiz, pluma, plumones o pastel, hasta medios digitales en dos y tres dimensiones.
La palabra renderización proviene del inglés render, y no existe un verbo con el mismo significado en español, por lo que es frecuente usar las expresiones renderizar o renderear.  El término rendering también es usado para describir el proceso del cálculo de los efectos en la edición de archivos de videos para producir una salida final de video.
Aplicado a las visualizaciones por computadora, más específicamente en 3D, la renderización es un proceso de cálculo complejo desarrollado por un ordenador destinado a generar una imagen 3D.
La renderización se aplica en la computación gráfica, más comúnmente a la infografía. En infografía este proceso se desarrolla con el fin de imitar un espacio 3D formado por estructuras poligonales, comportamiento de luces, texturas, materiales (agua, madera, metal, plástico, tela, etcétera) y animación, simulando ambientes y estructuras físicas verosímiles.
Una de las partes más importantes de los programas  de infografía son los motores de renderizado, los cuales son capaces de realizar técnicas complejas como radiosidad, raytrace (trazador de rayos), canal alfa, reflexión, refracción o iluminación global.

PRINCIPIOS DE ANIMACION

En las primeras décadas del siglo XX (y aún hoy) los dibujos animados eran realizados dibujando el o los personajes “cuadro por cuadro”. Al ser esta una tarea titánica (por ejemplo, para realizar 5 minutos de animación debemos dibujar unos 7.200 cuadros) los animadores se encargaban de dibujar las poses principales de los personajes para que luego animadores secundarios o asistentes dibujaran los cuadros intermedios. A partir de esto nace el concepto de cuadro clavekeyframe. A diferencia de la animación 2D tradicional, en 3DSMAX tenemos la ventaja que el programa dibuja los cuadros intermedios (interpolación) de forma automática mientras nosotros sólo definimos los cuadros clave. Entender perfectamente cómo crear y editar keyframes es necesario para crear animaciones realmente convincentes.
Podemos ver el tiempo total (en frames) de la animación en la línea de tiempo, la cual se ubica en la parte inferior del programa (imagen de abajo). El cuadro que nos indica un frame en la línea (en la imagen de abajo nos indica el frame 87/100) que posee una línea celeste y que podemos mover libremente se denomina regulador de tiempo.
Barra de controles de animación
La barra de controles de animación se encuentra en el lado inferior derecho del programa, y que podemos ver en la imagen de arriba.
En el cuadro de controles de animación encontraremos dos tipos de creación de keyframes, denominados Auto Key y Set Key. El ícono de la llave nos permite crear un keyframe de forma manual, que veremos más adelante.
En el cuadro de control vemos los controles de reproducción de la animación, los cuales funcionan igual que un equipo de música (rew, play, fast forward o ff) además que encontramos la función de play/pause, que nos permite ver a animación cuadro a cuadro. Si presionamos y mantenemos el botón play, podremos elegir Play Selected el cual nos permitirá reproducir la animación sólo de objetos que seleccionemos (seleccionando uno o más objetos que estén animados).
Otro elemento importante del panel de control es la configuración de tiempo o Time Configuration (el cuadro con el reloj de la imagen del lado). Además de este podemos encontrar otro menú en el cual podremos ver cada frame, de la misma forma que con play/pause.

INSERTAR CAMARA

Desde las primeras versiones de AutoCAD que existe la posibilidad de colocar cámaras en nuestras escenas 3D, sin embargo la complejidad de su manejo (debido principalmente a que en ese tiempo no existía el mouse y por ende todo se debía realizar con el teclado) hacían muy difícil su utilización óptima y por ello no era un comando popular. Sin embargo y debido a la evolución propia del programa y de la tecnología, hoy se pueden colocar las cámaras de forma muy sencilla y cómoda, de forma similar a 3DSMAX. Además tenemos a disposición nuestra distintos estilos visuales para poder apreciar de mejor forma nuestros modelos 3D.
Colocando cámaras
Primeramente modelaremos una escena cualquiera. En este caso se ha modelado una botella y cuatro copas y se les han aplicado texturas para el tutorial aunque basta con realizar algunas primitivas y un plano. Para colocar cámaras en AutoCAD debemos escribir en la barra de comandos la palabra camera (o camara si el programa está en español), presionamos enter y nos aparecerá la siguiente imagen:
Otra forma de invocar el comando es en el espacio de trabajo 3D, si presionamos el botón secundario del mouse en cualquier grupo de la persiana render nos aparecerá un menú donde seleccionaremos Show Panels >> Camera. Si lo hacemos correctamente se agregará al grupo de render el grupo camera donde encontraremos las opciones create camera y show cameras. La ventaja de obtener el menú es que si no vemos la ventana de previsualización de cámaras, podremos activarla mediante show cameras.
Si queremos colocar una cámara de forma sencilla (sin entrar a las opciones) realizaremos lo siguiente:

ILUMINACION

En el mundo real, la iluminación afecta nuestras vidas desde ángulos muy variados: permite distinguir siluetas y formas, afecta nuestros estados de ánimo (por ejemplo, las luces de una discoteca), nos alerta sobre peligros u otras indicaciones (semáforo, sirenas, etc.), nos entretiene, etc. Existen muchas fuentes de luz natural y artificial que nos generan muchas variables de iluminación. Intentar emular esas variables en un espacio 3D es el objetivo de las herramientas de iluminación en 3DSMAX. El programa basa a su representación de la iluminación en el ángulo que inciden los rayos en las caras de los objetos. Si este ángulo es perpendicular la iluminación es máxima, en ángulos menores esta irá decreciendo hasta desaparecer cuando los rayos queden tangentes a la superficie.
En el mundo real, la distancia influye en la intensidad de la luz puesto que la luz se difumina al ir alejándose de la fuente emisora. En 3DSMAX en cambio, la luz se proyecta hacia el infinito en el espacio 3D. Por defecto, el programa nos proporciona una iluminación Standard la cual nos permite ver nuestros modelos 3D. Estas son dos luces omnidireccionales: una ubicada atrás, como se ve en la imagen:
Y otra adelante, tal como se ve en la imagen de abajo:
Si aplicamos cualquier luz en 3DSMAX, estas se apagan para que podamos ver el efecto de esta. Si borramos las luces aplicadas, la iluminación standard vuelve a aparecer.
Ya sea que hablemos de luz natural o de cualquier fuente de luz artificial, debemos distinguir 2 tipos de luces: las luces duras, que son aquellas que proyectan sombras fuertes y demarcadas mientras que las luces blandas son aquellas que proyectan sombras suaves y difusas.
Debemos usar luces duras cuando:
– Simulamos iluminación que proviene de un bulbo (ampolleta) de luz en un cuarto pequeño.
– Para imitar la luz solar.
– Para iluminar escenas espaciales.

PLAN ESTRATEGICO

El plan estratégico es un documento en el que los responsables de una organización (empresarial, institucional, no gubernamental, deportiva,...) reflejan cual será la estrategia a seguir por su compañía en el medio plazo. Por ello, un plan estratégico se establece generalmente con una vigencia que oscila entre 1 y 5 años (por lo general, 3 años). Aunque en muchos contextos se suelen utilizar indistintamente los conceptos de plan director y plan estratégico, la definición estricta de plan estratégico indica que éste debe marcar las directrices y el comportamiento para que una organización alcance las aspiraciones que ha plasmado en su plan director.

Por tanto, y en contraposición al plan director, un plan estratégico es cuantitativo, manifiesto y temporal. Es cuantitativo porque indica los objetivos numéricos de la compañía. Es manifiesto porque especifica unas políticas y unas líneas de actuación para conseguir esos objetivos. Finalmente, es temporal porque establece unos intervalos de tiempo, concretos y explícitos, que deben ser cumplidos por la organización para que la puesta en práctica del plan sea exitosa.
En el caso concreto de una empresa comercial, el plan estratégico debe definir al menos tres puntos principales:

  • Objetivos numéricos y temporales, no son válidos los objetivos del tipo "Maximizar las ventas de este año", ya que estos no especifican una cifra y unafecha. Lo correcto sería, por ejemplo, un objetivo del tipo: "Conseguir que las ventas asciendan a 100.000 € antes de diciembre del presente ejercicio".
  • Políticas y conductas internas, son variables sobre las que la empresa puede influir directamente para favorecer la consecución de sus objetivos. Por ejemplo: "Establecer una política de tesorería que implique una liquidez mínima del 15% sobre el activo fijo".
  • Relación de acciones finalistas, son hechos concretos, dependientes de la empresa, y que están encaminados a solucionar una casuística específica de la misma. Por ejemplo: "Iniciar una campaña de publicidad en diversos medios: TVradioprensa, para apoyar la promoción de un nuevo producto".
Suele ser común, en el ámbito de los negocios, complementar un plan estratégico empresarial con uno o varios planes operativos. También en el ámbito de la administración de empresas es posible referirse a la "consistencia estratégica". De acuerdo con Arieu (2007), "existe consistencia estratégica cuando las acciones de una organización son coherentes con las expectativas de la Dirección, y éstas a su vez lo son con el mercado y su entorno".

lunes, 16 de noviembre de 2015

FLUJO DE CAJA

En finanzas y en economía se entiende por 'flujo de caja (en inglés cash flow) los flujos de entradas y salidas de caja o efectivo, en un período dado.
El flujo de caja es la acumulación neta de activos líquidos en un periodo determinado y, por lo tanto, constituye un indicador importante de la liquidez de una empresa.
El estudio de los flujos de caja dentro de una empresa puede ser utilizado para determinar:
  • Problemas de liquidez. El ser rentable no significa necesariamente poseer liquidez. Una compañía puede tener problemas de efectivo, aun siendo rentable. Por lo tanto, permite anticipar los saldos en dinero.
  • Para analizar la viabilidad de proyectos de inversión, los flujos de fondos son la base de cálculo del Valor actual neto y de la Tasa interna de retorno.
  • Para medir la rentabilidad o crecimiento de un negocio cuando se entienda que las normas contables no representan adecuadamente la realidad económica.
Los flujos de liquidez se pueden clasificar en:
  1. Flujos de caja operacionales: efectivo recibido o expendido como resultado de las actividades económicas de base de la compañía.