jueves, 19 de noviembre de 2015

PRINCIPIOS DE ANIMACION

En las primeras décadas del siglo XX (y aún hoy) los dibujos animados eran realizados dibujando el o los personajes “cuadro por cuadro”. Al ser esta una tarea titánica (por ejemplo, para realizar 5 minutos de animación debemos dibujar unos 7.200 cuadros) los animadores se encargaban de dibujar las poses principales de los personajes para que luego animadores secundarios o asistentes dibujaran los cuadros intermedios. A partir de esto nace el concepto de cuadro clavekeyframe. A diferencia de la animación 2D tradicional, en 3DSMAX tenemos la ventaja que el programa dibuja los cuadros intermedios (interpolación) de forma automática mientras nosotros sólo definimos los cuadros clave. Entender perfectamente cómo crear y editar keyframes es necesario para crear animaciones realmente convincentes.
Podemos ver el tiempo total (en frames) de la animación en la línea de tiempo, la cual se ubica en la parte inferior del programa (imagen de abajo). El cuadro que nos indica un frame en la línea (en la imagen de abajo nos indica el frame 87/100) que posee una línea celeste y que podemos mover libremente se denomina regulador de tiempo.
Barra de controles de animación
La barra de controles de animación se encuentra en el lado inferior derecho del programa, y que podemos ver en la imagen de arriba.
En el cuadro de controles de animación encontraremos dos tipos de creación de keyframes, denominados Auto Key y Set Key. El ícono de la llave nos permite crear un keyframe de forma manual, que veremos más adelante.
En el cuadro de control vemos los controles de reproducción de la animación, los cuales funcionan igual que un equipo de música (rew, play, fast forward o ff) además que encontramos la función de play/pause, que nos permite ver a animación cuadro a cuadro. Si presionamos y mantenemos el botón play, podremos elegir Play Selected el cual nos permitirá reproducir la animación sólo de objetos que seleccionemos (seleccionando uno o más objetos que estén animados).
Otro elemento importante del panel de control es la configuración de tiempo o Time Configuration (el cuadro con el reloj de la imagen del lado). Además de este podemos encontrar otro menú en el cual podremos ver cada frame, de la misma forma que con play/pause.
Si activamos la configuración de tiempo accederemos al siguiente cuadro de la imagen derecha. En Frame Rate podemos definir la velocidad de los fps de acuerdo a los siguientes tipos:
– NTSC
– PAL
– Film (cine)
– Custom (fps personalizados).
En Time Display podemos establecer el método para mostrar el tiempo en el regulador de tiempo y en el programa. Esto puede ser en frames (por defecto), SMPTE, cuadros e impulsos o minutos, segundos e impulsos. Internamente 3DSMAX fracciona el tiempo en impulsos (1 impulso equivale a 1/4800 partes de 1 segundo).
En Playback podemos establecer el tipo de reproducción que queramos: en tiempo real (Real Time) el cual dependerá de la capacidad de nuestro PC, 5 velocidades de reproducción (1/4x, 1/2x, 1x, 2x, 4x), si queremos reproducir la animación sólo en la vista seleccionada (Active Viewport Only) o si queremos desactivar la repetición de la animación (Loop). Esto será válido sólo en la viewport de trabajo, pues en el render será siempre de 1X:
Video Player
En Start Time podemos elegir el inicio de nuestra animación, el cual no tiene que ser necesariamente 0 ya que podemos iniciarla en algún frame específico incluso si este es negativo (ejemplo: -30).
En End Time podemos definir el final del último cuadro de nuestro segmento de tiempo.
Lenght se relaciona con las anteriores y representa la cantidad de tiempo total.
Frame Count se relaciona con las anteriores, y nos indica el cuadro de conteo.
Current Time nos muestra la posición actual del regulador de la línea de tiempo.
Re-scale Time nos permite reescalar el segmento de animación activo, con esto los cuadros clave son reescalados también lo cual nos permite acelerar o desacelerar una animación.
Métodos de creación de animación
Para crear animaciones existen dos caminos básicos que son:
–       Transformar un objeto mediante operaciones como mover, rotar o escalar.
–       Transformar un objeto mediante modificadores u otros, o editar algún parámetro en el tiempo.
Cuando animamos en 3DSMAX, cada cuadro en el cual hagamos un cambio se transforma en un keyframe y el programa realiza la interpolación de los frames intermedios hasta llegar al keyframe anterior.  Para animar en 3DSMAX podemos elegir el modo automático (Auto Key) o manual (Set Key). Para entender esto haremos un pequeño ejercicio de animación:
Para animar de forma automática, primero dibujaremos una tetera (teapot) y luego presionaremos el botón Auto Key. Notaremos que la línea de tiempo se vuelve roja lo cual nos indica que está en modo de animación. Ahora movemos el regulador de tiempo a la posición 30 y movemos un poco la tetera en X. Una vez que la movamos notaremos que en 0 y en 30 se han creado 2 cuadros rojos. Estos son los cuadros claves que ha creado el programa y que vemos en la imagen de la derecha. Si tomamos el primer cuadro y lo seleccionamos con un click, este se pondrá de color blanco. Los keyframes pueden ser movidos simplemente cambiándolos de posición en la línea de tiempo.
En este caso, movamos este frame hasta la posición 15 en la línea de tiempo y reproduzcamos la animación. Notaremos que esta parte recién en 15 y termina en 30. De la misma forma en que este keyframe puede ser movido, puede ser copiarlo si al moverlo presionamos y mantenemos Shift. En el caso de nuestro ejercicio, copiamos el primer frame a la posición 50 de la línea de tiempo. Intentemos ahora copiar el segundo frame a la posición 70 en la línea de tiempo y reproducimos la animación. Notaremos que la tetera se mueve hacia la derecha, luego a la izquierda y finalmente vuelve a moverse a la derecha. Como se ve en el ejercicio, los keyframes pueden ser movidos y copiados si lo necesitamos, incluso si no tenemos Auto Key activado. Para eliminar un keyframe, simplemente lo seleccionamos y presionamos Suprimir (Supr).
Si queremos animar la tetera del ejercicio en el modo manual, debemos activar Set Key y luego presionar el ícono de la llave para establecer el primer keyframe en 0, luego movemos el regulador de tiempo a la posición 30, movemos nuestra tetera y una vez que lo hagamos presionamos nuevamente el ícono de la llave, para definir el segundo cuadro clave en 30. Al igual que en el modo automático, podemos mover, copiar o suprimir los keyframes. El modo manual es evidentemente más lento que el modo automático, pero a la larga es el más ventajoso puesto que se tiene mayor control de la animación.
Métodos de edición de keyframe
Sabemos que podemos mover, copiar o suprimir un cuadro clave. Sin embargo, si vemos el ejercicio anterior notaremos que la animación nos queda algo tosca ya que la transformación que le apliquemos será uniforme en todo el objeto. Para resolver esto podemos editar la animación mediante el Curve Editor, el cual nos permitirá editar la forma en que se animan las trayectorias.
Curve Editor: edita las trayectorias de la animación, basándose en los keyframes.
Al abrir Curve Editor, nos aparece el cuadro de arriba. Debemos tener seleccionado el objeto animado para poder ver las trayectorias de la animación. En el caso de nuestra tetera, vemos la curva que representa la animación (curvas rojas) que corresponde al movimiento de la tetera en X:
Podemos editar esta curva tomando los cuadros clave (en plomo) y seleccionándolos mediante un click. Al igual que en la línea de tiempo, este se pondrá blanco y además aparecerá una línea discontinua con un punto celeste (asa), esta nos permitirá editarlas mediante cuevas bezier si seleccionamos y movemos el punto celeste. Podemos moverlas para ir probando nuestra animación y ver distintos resultados. Si presionamos el botón secundario en el keyframe, podemos acceder al cuadro de la derecha donde podremos definir la posición del keyframe, el value (amplitud de la curva) y el tipo de curvatura

No hay comentarios:

Publicar un comentario