jueves, 1 de octubre de 2015

PRACTICA #8

1. CREAR; FORMAS; LINEAS
2. BOTON "MODIFICAR"
3. ACTIVAR CASILLA
4. EN LISTA DE MODIFICADOR, HACER CLICK EN "LATHE"
5.CLICK EN LATHE; AXIS.
6.HACER CLICK EN LA EJE "Y" Y CON EL BOTON "SELECCIONAR Y MOVER"
7. Y MODELAR.
CODIGOS EN PANEL DE MATERIALES:
VIDRIO:
-DIFFUSE: 64; 49; 179
- AMBIENT: 16;182;243
PLASTICO:(shader basic parameters; seleccionar PHONG)
-DIFFUSE:250;250:250
-AMBIENT:230;230;230
METAL:(shader basic parameters; seleccionar METAL)
-DIFFUSE: 177;57;49
-AMBIENT: 71;18;16
8. QUEDARÁ ASI



MATERIAL TERMINADO POR LAS ALUMNAS VALERIA ESQUIVEL Y 
ROMY DIEZ. 

PRACTICA #7

1. PRIMITIVAS ESTANDAR; CAJA.
2. TRABAJAR CON EL PANEL PARAMETERS.
3. CAMBIAR LA SEGMENTACION (3.3.3)
4. SELECCIONAR EL OBJETO
5. CLICK DERECHO; CONVERTIR EN "EDITABLE POLY"
6. TRABAJAR CON EL PANEL BOTON VERTICE; POLIGONO.
7. ESTRUDE; CLICK EN MOVER
8 Y QUEDARÁ ASI:

SILLON DE MI COMPAÑERA VALERIA ESQUIVEL

MI COMPAÑERA VILLANUEVA NO HIZO LAS DEMAS COSAS POR X MOTIVOS.

PRACTICA #6

1. CREAR PRIMITIVAS ESTANDAR, CAJA.
2. SELECCIONAR OBJETO Y DESPUES TECLA M.
3. PONER NOMBRE AL OBJETO
4. EN SHADER BASIC PARAMETERS PONER "METAL"
5.METAL BASIC PARAMETERS.
6. DIFFUSE(ELEGIR COLOR)
7. AMBIENT(SOMBRE, EFECTO)
8.ASIGNAR MATERIAL A LA SELECCION
9. MOSTRAR MAPA EN EL VISOR
10. EN MAPS, BOTON STANDAR MULTI/SUB OBJECT.
11. TE SALDRA UNA VENTANA; PONER: DESECHAR MATERIAL ANTERIOR, ACEPTAR.
12. PONER DIFFUSE COLOR; NINGUNO; BITMAP.
13. Y SELECCIONAR LA IMAGEN.
14. ARRASTRAR LA BOLITA DE LA VENTANA HACIA EL OBEJTO.
15. Y QUEDARÁ ASI:






FUSIONAR OBJETOS - MERGE

Fusiona objetos de otros archivos de 3DS MAX. El archivo de escena de MAX para fusionar se elije con el selector de archivos normal, y después se seleccionan los objetos para fusionar en el cuadro de diálogo Fusionar. El cuadro de diálogo Fusionar contiene las siguientes opciones: Mostrar tipos Grupo de casillas de verificación que indican qué componentes de la escena aparecen en la lista izquierda: objetos, formas, luces, cámaras, ayudantes y efectos especiales. Lista de objetos Haga clic o haga clic y arrastre para seleccionar los elementos que fusionar en la lista izquierda. CTRL + clic selecciona más de un elemento no consecutivo. MAYÚS + clic selecciona un rango de elementos consecutivos.

MODELAMIENTO CON LATHE

  1. El modificador Lathe,genera un objeto tridimensional,a partir de una forma bidimensional, girandola sobre uno de sus ejes.Sirve para crear objetos que tengan simetría radial. Parámetros 
  2. Degrees - Grados: cantidad de giro realizada
  3. WeldCore - Soldar núcleo: Une los verticies del centro. 
  4. Flip Normals - Invertir normales: orienta las carashacia el otro lado. 
  5. Segments- Segmentos: Cantidad de divisiones en la malla generada 
  6. Capping- Tapas 
  7. Cap Start 
  8. Cap End
  9. Morph 
  10. Grid 
  11. Direction - Dirección.Eje de giro. 
  12. x,y z 
  13. Aling- Alineamiento. 
  14. Min 
  15. Center 

MOVIMIENTO CON TRAYECTORIA - MOTION

Creamos un objeto, en mi caso un cubo. Lo seleccionamos, y presionamos Auto Key para que al movernos en la línea de tiempo, y mover el objeto, nos genere los fotogramas. Nos ubicamos en el fotograma 50 y desplazamos el cubo en la dirección que sea. Automáticamente se genera el fotograma clave:


Si presionan play, verán que ya tenemos una mini-animación. Entonces, ya tenemos lo principal para generar un loop, repetición relativa y demás.

Presionamos nuevamente Auto Key, para no modificar sin querer nuestra animación.

EDITABLE POLY

3dsmax_editpoly2
Subobjeto Vertex: podemos editar los vértices de una malla poligonal 3D. Las herramientas más utilizadas son:
–Remove: permite eliminar vértices seleccionados sin borrar los polígonos asociados a estos.
– Break:
 quiebra vértices, generando nuevos que separan los polígonos.
– Chamfer:
 permite crear un chaflán a partir de un vértice seleccionado. Estos se crean alrededor de todos los lados del vértice original.
– Target Weld:
 permite soldar un vértice con otro mediante el arrastre del vértice seleccionado hasta el vértice de destino.
– Remove Isolated Vertices:
 permite borrar cualquier vértice que no se encuentre asociado a un polígono.
Subobjeto Edge: Aquí podemos editar aristas en una malla poligonal. Las herramientas más utilizadas son:
– Insert Vertex: Esta herramienta permite insertar un vértice en una arista. Una vez insertado el vértice este puede ser editado en el subobjeto vertex.
– Extrude:
 Permite extruir una arista, creando 2 aristas extras.
– Chamfer:
 Esta opción crea un chaflán o bisel en una arista.
– Connect:
 permite conectar aristas en torno a otras previamente seleccionadas.

TEXTURA Y MATERIALES

MATERIAL
Es un conjunto de propiedades de interacción con el entorno que hace que un objeto se vea como el material real que tiene que verse, tanto a nivel de color, como de relieve o a nivel de interacción con la luz. Estos materiales suelen permitirte controlar cada una de sus propiedades de interacción a través de la carga de un bitmap (mapa de bits que puede ser un jpg u otro de los formatos habituales de imagen) y además con una serie de propiedades físicas numéricas.
                                                                                                               Material solo con canal difuso.                        Material con “Difuso” + “Bump”             Material: “Difuso” + “Bump” + “Normal Map”
materiales arquitectura 3d max










TEXTURA 


Bitmap se utiliza para controlar cada una de las propiedades de interacción de un material con su entorno. (ej. Foto de unos ladrillos para colocar en el canal difuso de un material para hacer que un objeto parezca de ladrillo).
                                                                                                 Textura para canal “difuso” del material                       Textura para canal “Bump”                             Textura para canal de “normales"
texturas arquitectura 3d max






La esfera tal y como está modelada es lisa, y un muro de ladrillos tiene sus pequeños salientes que delimitan cada ladrillo. Esto a su vez provoca que se produzcan sombras a lo largo de un muro de ladrillo y a su vez, entendemos que un muro de ladrillo seco no refleja nuestra imagen ni desprende brillos lumínicos intensos, por lo que, como hemos dicho anteriormente, la forma en la que interacciona un muro de ladrillo con la luz ambiente es muy importante para conseguir que el material 3D sea lo más aproximado al material deseado.